1 von 500 Neugeborenen leidet unter ICP
Klemmbrett mit Herz

Kurz &
knapp

- Worum es geht -

Forschungsprojekt MightyU

Kinder mit infantiler Cerebralparese (ICP) spielerisch therapieren

MightyU ist ein außergewöhnliches Forschungsprojekt, das Kinder mit chronisch eingeschränkter Motorik (Infantile Cerebralparese, kurz: ICP) spielerisch unterstützt, selbständiger zu agieren.

Zentrale Therapie-Ansätze sind Gamification und Virtual Reality.

Das Projekt ist auf drei Jahre angelegt. Das Ziel aller Projektbeteiligten ist es, den an ICP leidenden Kindern und Jugendlichen zu mehr Eigenständigkeit und Teilhabe am gesellschaftlichen Leben zu verhelfen. Gleichzeitig sollen Angehörige und Pflegekräfte entlastet werden.

Infantile
Cerebral-
parese

Was ist das genau

Was ist ICP?

Die Infantile Cerebralparese (oft kurz: ICP oder CP) ist eine chronische Erkrankung des Bewegungsapparats, die auf eine frühkindliche Hirnschädigung zurückzuführen ist.

Die ICP ist gekennzeichnet durch Störungen des Nervensystems und der Muskulatur bzw. der Motorik.

Gehirn und Motorik

Grafik zur Veranschaulichung der Unterschiede zwischen gesundem und gestörtem Kreislauf

Cerebralen Bewegungsstörungen,
können in drei Ausprägungen vorkommen:

Gesunder Kreislauf

  • Das Gehirn gibt Befehle an den Bewegungsapparat
  • Ausgeführte Aktionen werden zurück an das Gehirn gemeldet

Gestörter Kreislauf

  • Bei ICP gibt das Gehirn fehlerhafte Informationen an den Bewegungsapparat
  • Die Folge: Aktionen werden nicht oder fehlerhaft ausgeführt und können nicht an das Gehirn zurückgemeldet werden (Hemmung von Nervensystem und Muskulatur)

Spastik

Symbol Spastik
  • Erhöhte Muskelspannung
  • Störung des Wechselspiels wischen Anspannung und Entspannung

Ataxie

Symbol Ataxie
  • Niedrige Muskelspannung
  • Schwierigkeit, Bewegungen zielsicher auszuführen

Athetose

Symbol Athetose
  • Wechselnde Muskelspannung
  • Ausfahrende Bewegungen bei abrupten Impulsen

In schweren Fällen lässt sich eine Cerebralparese bereits kurz nach der Geburt erkennen, bei anderen erst nach 12-16 Wochen. Meistens wird eine ICP aber nach dem ersten Lebensjahr diagnostiziert.

Um die Körpermotorik von ICP-Patienten zu verbessern, müssen diese jeden Tag spezielle Übungen für unterschiedliche Muskelgruppen ausführen. Die meisten dieser Übungen werden selbständig zu Hause durchgeführt, was für viele der Kinder und Jugendlichen eine große Herausforderung darstellt. Kontinuierliche Eigenmotivation ist daher ein entscheidender Faktor bei der Therapie.

Genau hier setzt „MightyU“ an.

Präsentationsboard

Das
Projekt

Idee, Aufbau und Überblick

MightyU will durch eine gamifizierte Anwendung eine Förderung und Effizienzsteigerung von Therapieangeboten für ICP-Patieten bieten.

Grafik zur Darstellung des Projekts

Projektststart

Februar 2019

Laufzeit

3 Jahre

Förderung

Bundesministrium für Bildung und Forschung, VDI

Anforderungen

  • Sensoren müssen Muskelaktivität und Lage messen können, um für den Anwendungsfall geeignet zu sein (EMG + kinematische Daten).
  • Darstellung auf großem Bildschirm oder VR.
  • Das Spiel muss im Rollstuhl (im Sitzen) spielbar sein.
  • Kostenfaktor: Das Spiel sollte mit möglichst wenig finanziellem Aufwand zuhause bei der Familie nutzbar sein.
  • Es sollten nicht mehr als ein, höchstens zwei, Sensoren vor der Nutzung angebracht werden müssen, um die Eltern nicht zu überfordern.
  • Haptisches Feedback ermöglichen (drücken eines Balls, Kissen).
  • Spielmechanik muss je nach kognitiven und motorischen Fähigkeiten des Kindes angepasst werden können (z.B. Zeit zum Lösen einer Aufgabe, evtl. Präzision / Toleranz, Häufigkeit etc.).

Herausforderungen

  • Erörterung, wie existierende Technologien und Produkte der erweiternden Realität (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality) im Rahmen der Therapie Akzeptanz gewinnen können
  • Ermöglichen, die innovative Therapie öffentlich und nutzerorientiert zu erleben
  • Berücksichtigung aller relevanten gesetzlichen Rahmenbedingungen
  • Ermittlung von Stärken und Schwächen der Therapie im Austausch aller Projektbeteiligten

Der
Therapieablauf

Fadenkreuz-Symbol
Person mit Gerät zur Darstellung der Virtuellen Realität
1

Therapie durch gamifizierte Anwendung

Der Spieler kann die Therapie ortsunabhängig durchführen. Zur Förderung sozialer Interaktion kann die Anwendung auch mit mehreren Spielern gespielt werden. Die Spieler agieren gemeinsam im Team und müssen miteinander kommunizieren, um die Aufgabe erfolgreich abschließen zu können.


2

Sensorik misst

Zur Wahrnehmung der Muskelbewegungen werden durch den Einsatz von Elektromyografie (EMG) die Aktionspotentiale der entsprechenden Körperregionen eines Patienten in die digitale Anwendung übertragen. Durch die Spielumgebung soll eine Motivation erzielt werden, die Übungen kontinuierlich – auch im häuslichen Umfeld (oder ganz simpel: auch zuhause) – durchzuführen.

Symbol mit Roboter

3

Auswertung durch Arzt / Therapeut

Symbol einer Lupe

Die Eingangsdaten zur Spielsteuerung sollen weiterhin durch moderne Methoden der Datenverarbeitung dazu genutzt werden, den individuellen Therapieplan eines Patienten automatisch anpassen zu können. Durch den Einsatz und die Anbindung der elektronischen Fallakte (EFA) kann der Arzt / Therapeut Einsicht in den Therapieverlauf im häuslichen Umfeld nehmen und ggf. ereignisinduziert Anpassungen vornehmen oder notwendige Maßnahmen einleiten.


Symbol einer Präsentationsgruppe

Die
Projekt-
Beteiligten

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Symbol mit Sprechblasen

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